Gdy w czasie oblężenia zamku, jednostka polegnie "w bramie" (5 pól od prawej), nie będzie można jej wskrzesić.
Ze wschodu nadciągnął złowieszczy dym, a wraz z nim siły ciemności. Zaledwie ośmiu najdzielniejszych bohaterów odpowiedziało na wezwanie Króla Elfów. Twoim zadaniem jest poprowadzić ich do zwycięstwa!
Mapa konkursowa (AW 2018)
Autor: olokotampus@gmail.com
Strona: ??? :P
@Eddard
dlatego patrzysz na recki zarejestrowanych użytkowników, a nie gwiazdki ;)
Przyznać się zazdrośnicy, kto tak zminusował tą epicką mapę?
a ktora miala wygrac?
jakim cudem ta mapa wygrała?
No nie może być inaczej, patrząc po opisach pod spodem ;)
@down
Wszyscy mają ten pasek.
To jest mój mały faworyt w tym konkursie. Jestem pełna szacunku do osoby która upchnęła tyle eventów na tak małym obszarze. Dzięki temu klimat rozgrywki nie słabnie z czasem, a każde pchnięcie bohatera naprzód zostaje nagrodzone kolejnymi filozoficznymi wpisami, rozważaniami na temat tytułowego Zepsucia. Tak właśnie powinno się tworzyć mapki fabularne! Bardzo mi się tez podobają legiony stworzeń które trzeba obejść, zamiast je atakować. To pokazuje, że nie wszystko da się zdobyc siłą i czasami trzeba odpuścic, żeby fabuła poszła dalej. Szkoda, że mapka ma troszkę słaby finał. Ostatnie miasto nie stawiało mi wielkiego oporu. Moża za bardzo wyexpowałam bohatera? Ode mnie idzie max!
Im dłużej grałem w tą mapę tym bardziej mi się ona podobała. Stanowi kompletną całość i nie zawiera błędów. Historia jest dość prosta, ale za to opowiadana z pasją. Mapa jest niesłychanie klimatyczna, a liczne miejsca do których nie można się dostać tylko potęgują wrażenie żywotności krainy jaką przyszło nam zwiedzać. Bohaterów nie możemy najmować, a zważywszy na to że kilku będzie trzeba poświęcić, musimy bardzo o nich dbać. Po wielu bojach możemy złożyć kilka artefaktów łączonych. Trochę szkoda że mapa nie ma podziemi. Jednakże dla mnie najważniejsza jest grywalność, a ta jest na typowym poziomie.
Można chyba powiedzieć, że mapa na swój sposób jest oryginalna; od początku widać, że autor miał na nią swój pomysł i udało mu się stworzyć coś ciekawego.
Grę zaczynamy mając jedno miasto oraz ośmiu bohaterów, każdy z własną historią i jakąś tam szczątkową armią. Na pierwszy rzut oka może się to okazać przesadą, ale w mieście jest zablokowana karczma, i ta ósemka musi wystarczyć już do końca. Ponieważ startujemy już ze zbudowanym Ratuszem i zablokowanym Kapitolem, chcąc czy nie w mieście od razu zaczynamy rozbudowę budynków do rekrutacji wojska. Początkowa strefa, choć niewielka, zawiera wszystkie przydatne kopalnie i kilka siedlisk. Szybko okazuje się, że do miasta które trzeba podbić wiedzie jedna droga, na której na każdym kroku trafia się na ciekawe lokacje, ściśle powiązane z fabułą. Na uwagę zasługuje zwłaszcza pomysł ze starymi wieżami strażniczymi i ich burzeniem, oraz portalami wejścia blokującymi przejście; aby móc iść dalej, trzeba poświęcić jednego bohatera z tej ósemki którą dysponujemy.
Co do rozgrywki, dopatrzyłem się jednej, niestety dość sporej wady - komputer ma zdecydowanie za ciężko. Gdy armię wszystkich naszych ośmiu bohaterów połączy się w jedną, daje to dość sporą przewagę już na starcie. Sytuację pogarsza jeszcze niewystarczająca ilość kopalni, jakichkolwiek banków w strefie zielonego czy fioletowego. Ja za pierwszym razem grałem na 130%. Mimo że jest to poziom, na którym często mapy mnie przerastają, tutaj tylko w pierwszych tygodniach jakaś poważniejsza walka z zielonym się nawiązała, później już tylko dzieliłem armię na dwie części - połowa do latania po mapie, połowa do pilnowania garnizonu; ani zielony ani fioletowy nic nie potrafili zdziałać. Za drugim razem odpaliłem z ciekawości na 200% i... w sumie historia się powtórzyła. Jakoś w drugim tygodniu zielony wtargnął do mojej strefy i rzeczywiście prawie udało mu się mnie pokonać, ale później było już to samo. Gdy pod koniec drugiego miesiąca miałem ulepszone wojsko i około 6-7 złotych smoków głównym bohaterem, a komputer dalej latał z jakąś zbieraniną, odpuściłem.
Sama fabuła rozkręca się po przekroczeniu pierwszego garnizonu i to ona tu jest największym plusem mapy. Widać na pierwszy rzut oka, że autor nie tylko miał na nią pomysł, ale także potrafił to naprawdę dobrze napisać. Nie wiem, czy ktoś jeszcze zwraca uwagę na takie rzeczy, ale pod względem stylistycznym fabuła jest świetnie napisana. Widać, że autor ma "lekkie pióro" i samo pisanie sprawiło mu dużo przyjemności. Mnie czytało się to świetnie, zwłaszcza że poza kilkoma drobniejszymi literówkami nie doszukałem się rażących błędów ortograficznych czy składniowych, a bywało z tym różnie w tej edycji konkursu... Prosta rzecz a jak poprawia komfort gry. Co do samej treści to mogę powiedzieć tylko tyle, że z map w które grałem, ta pod względem samej fabuły jest po prostu najlepsza. Inspiracje Tolkienem w pewnych momentach aż kują w oczy:)
To chyba by było na tyle. Z rzeczy które warto by zmienić:
- na pewno wzmocnić zielonego i fioletowego,
- artefakty takie jak naszyjnik nawigatora i hełm wilka morskiego można by zablokować (wylosowałem ze smoczej utopii),
- czarne smoki na 27:17 mogły by mieć zablokowany cotygodniowy przyrost,
- zdarzają się fragmenty mapy, gdzie na każdym kroku trafiamy na zdarzenie czasowe. Można by to trochę ograniczyć, po pewnym czasie trochę to męczy.
Mapę można polecić w sumie każdemu, komu nie przeszkadza słaby gracz komputerowy i konieczność wędrowania po mapie jedną, z góry narzuconą drogą. Co do oceny, to miałem wielką ochotę wystawić 5, ale jednak ten komputer ma za bardzo pod górkę, dlatego 4,5. Poza tym, dobrze się przy mapie bawiłem i u mnie ląduje na piątym miejscu wśród najlepszych map tej edycji konkursu.
Pozdrawiam:)
Fabularna liniowa mapka, z niewykorzystanym do końca potencjałem i średnim dopracowaniem grywalności. Z dość odważnym, ale rzadkim, bo ryzykownym, elementem rozgrywki w postaci musu poświęcenia części armii w pewnym etapie gry. I kilku bohaterów.
Ale zacznijmy od początku.
Brak karczmy, 8 bohaterów na start z edytowaną armią + fort na wzgórzu praktycznie pod zamkiem do zdobycia w dniu 1, daje nam dość sporą armię(ponad setka centaurów). Jednocześnie większość potworków w strefie, a także poza nią, jest już nieedytowana, więc walki z 30 goblinami czy troglodytami zdarzają się dość często. Jak nietrudno się domyślić, są one za słabe i autor powinien stanowczo zwiększyć ich ilość xD I już w początkowej strefie jesteśmy uraczeni pierwszym dość silnie bronionym losowym artefaktem. U mnie wylosował się łuk strzelca, który potem w ciągu rozgrywki dostaje się jeszcze kilka razy... tak jak i innych artefaktów, które są losowe i się przez to powtarzają. Wychodząc z garnizonu mym oczom ukazał się strzeżony naszyjnik od oślepienia, ale już miałem 2 takie same w ekwipunku...
Jeśli chodzi o wybór bohatera - jedyne rozsądne wybory to spec. logistyk, płatnerz, ewentualnie łucznictwo. Myślę, że w tym aspekcie można by popracować na tym, by jakichś fajnych wyborów na głównych bohaterów było nieco więcej. Na przykład, po co koleś od odporności, skoro walki z botem są tylko... jedna? Tych z botem ruszającym się i nic nie robiącym nie liczę, bo nie stanowi jakiejkolwiek siły, ani przeszkody. Po pokonaniu strażników w zdarzeniu przed ostatnim garnizonem nie czeka już żadna większa bitwa, a żeby ukończyć mapę wystarczy wejść do miasto nekropolii, olewając już jakieś twierdze na kiju. Z jakiegoś powodu boty posiadając zielony klucznik nie chciały przechodzić przez bramę graniczną - to było zamierzone?
Co do pomysłu z portalami i musem poświęcania bohaterów. 4 portale i maksymalnie 5 bohaterów do poświęcenia. Jeden bohater walczy, a reszta tylko przynosi armię. A tempo podboju stref jest nieistotne, szybsze wyeksplorowanie mapy nie daje nic poza kasą i doexpieniem bohatera, więc złamanie łańcuszka bohaterów nie jest bolesne. Ale okazuje się, że w połowie przypadków poświęcanie się nie jest nawet potrzebne...
Pierwszy z portali, "blokujący" dostęp do chatek z magiami jest randomowo użyteczny, czyli nie jest użyteczny xD. Problemem łowców nie są magie, tylko brak sensownych skilli do walki(atak, płatnerz). Chyba. Bo oczywiście wszystko sprowadza się do losowości. Mój kyrre miał nadmiar magii, bo aż 3, a tak naprawdę używałem tylko jednej - oczywiście ziemi. Brakowało ataku i płatnerza. Dodatkowo nieszczęśnicy grający SoD są zmuszeni przyjmować to, co daje chatka, więc umieszczenie magii ziemi na końcu grupy chatek jest bardzo brzydkim zachowaniem xD Na tym etapie gry bohater ma większość miejsc na umiejętności zajętych i jeśli nie będzie miał tych magii, które są oferowane w chatach, najprawdopodobniej na ziemie nie starczy miejsca. Poza tym magie można też wylosować w uniwerku... Imo jacyś uczeni z płatnerzem i atakiem by się przydali, chatki z magiami powinno się czymś sensownym zastąpić. To tak a propo ewentualnej aktualizacji po konkursie.
Drugi i trzeci portal są w jednym miejscu, ale powiedzmy, że drugim jest ten od kopalni złota i darmowych reliktów. Tutaj trzeba poświęcić "aż" 2 bohaterów, ale patrząc na to, co oferuje nam mała strefka, poświęcenie wszystkich 7 bohaterów by się tam dostać, nie byłoby niczym nierozsądnym xD Po zdobyciu tych reliktów gra zmienia się w "implozjuj wszystko co sie rusza". Staty magiczne rosną na tyle, że nawet z wojownika robi się mag i armia przestaje być potrzebna.
Trzeci portal to ten, przez który trzeba przejść, by móc iść dalej. I stoi na nim grupa czarnych smoków. I trzeba tam poświęcić bohatera z armią. I same enty i krasnale na to wystarczą(+jakieś tam uselessy jednorożce xD). Czyli mięcho, którego i tak się nie używa w normalnych bitwach. W portalu można spokojnie poświęcić wszystko oprócz elfów, smoków i aniołów/archaniołów. Bo na tym etapie gry mamy takie staty, że wszystko można ubić jednym typem jednostki i/lub magią.
Czwarty portal prowadzi do grupy chatek jasnowidzów, którzy dla każdego z bohaterów oferują inny bonus. Część z nich dostaje tylko artefakt(który najpewniej już się nam gdzieś wcześniej wylosował) lub jednostki(które można komuś oddać, np. głównemu bohaterowi), inni dostają staty, czyli bezużyteczne jeśli akurat bohater nie jest tym głównym. Jaki jest problem z tym portalem? A no taki, że w tym momencie cokolwiek by tam nie było, nie jest to nikomu potrzebne. Na mapie nie będzie już nic silniejszego niż bot pilnujący brązowego klucznika. To czego się nie zabije smokami, to zabije się magią. Nagrody w postaci 200 entów albo 1000 rudy wydają się tak średnio zbalansowane bym powiedział. Na co ta ruda? Złota na mapie nie brakuje, a artefaktów mamy pełno, jeśli chodzi o ich zakup u sprzedawcy xD 200 entów z kolei to najlepsza nagroda i ze statami po 40 ataku/obrony coś takiego jest mówiąc brzydko, nie do zajebania xD
Podsumowując. Za dużo losowości na liniowej mapie fabularnej. Za duża rozbieżność w sile neutrali(przykładowo raz walczymy z legionem goblinów, by obok zobaczyć 7 setek up behemotów, których nie zabije się nigdy). Zbyt mało ciekawych walk po przejściu przez brązowy namiot klucznika. I większość zbyt łatwa, rozwalana nawet na autowalce bez magii. Zaledwie 1 bot stojący w miejscu(swoją drogą nieco za silny jak na ten etap gry, porównując go do siły neutrali obok), a do użycia było jeszcze co najmniej 12. 12 ciekawych i różnorodnych walk, wymagających różnorodnych strategii... Fabularnie raczej bez zastrzeżeń.
Może zacznę od minusów (żeby zakończyć miłym akcentem czyli plusami).
- Zielony i fioletowy mają dość blisko do naszego bastionu, a więc dość szybko zaczynają nam uprzykrzać życie.
- Fajnie by jednak było wiedzieć, że cała 8 bohaterów jest niezbędna do ukończenia mapy! (nie żebym przez to musiał zaczynać ją po raz kolejny, bo straciłem bohaterów i mi ich zabrakło do umieszczania w portalach - ironia ;P )
- Nie odznaczono niektórych artefaktów, przez co mogą się trafić w smoczej utopce (pomyślmy, jaki wpływ na grę miało by, gdybym znalazł którąś z ksiąg magii albo kapelusz czarodzieja... (przede wszystkim zaklęcia podróży!))
- 27,17 liczba czarnych smoków powinna być duża, ale opcja "nie przyrasta z czasem" powinna być zaznaczona! To jedyne miejsce, gdzie mnie przytrzymało na dłużej, bo czekałem aż dozbiera się wojsko.
- 55,3 (i okoliczne chatki) tylko "anielskie strzały", 200 entów i "naszyjnik boskiej mocy" prezentują jakąś wartość. Cała reszta... +12 do wiedzy dla babki, która ma inteligencję jako speckę? Przecież na tym etapie ja już mam 1000 pkt many, a przy odwiedzeniu magicznego źródełka to mam 2000 many! Po ch*j mi kolejne 12 pkt wiedzy???
- Artefakty w wielu miejscach są losowe. W liniowych mapach fabularnych nie wolno sobie pozwolić na takie rzeczy, żeby los decydował co nam się trafi!
- Momentami zaczęło się nudzić, kolejny event/neutral, którego pokonywałem na zasadzie slow/blind i wystrzelać moimi up.elfkami.
- Miałem chyba z 5 koniczynek +1 do szczęścia :/ Z czego trzy dostałem na raz w jednym evencie!
To teraz przechodzimy do obiecanych plusów ;)
+ Fabuła! (bardzo dobrze napisana, pomimo że było tego b.dużo to się nie nudziłem).
+ Z góry określone czary w bastionie.
+ Niestandardowe warunki zwycięstwa.
+ Niestandardowe warunki porażki.
+ Garnizony ze smokami zapewniają nam, że po pewnych ścieżkach tylko my się możemy poruszać, a nie CPU.
+ Nawet nie najgorszy poziom CPU, trochę napsuł krwi ;) Szkoda, że stracił tyle wojska próbując podbić mój bastion, więc walka w nekropolii to była czysta formalność.
+ Pomysł na mapę. Ładnie rozrysowana, dobrze wykończona (budynki i neutrale jako elementy tła! rewelka!)
+ Wyedytowani bohaterowie startowi.
+ Pomysł z one-way portal!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :)))
+ Zablokowanie kapitolu, przez co trzeba było rozsądnie gospodarować kasą.
+ Długa (jak na M) i naprawdę wciągająca rozgrywka.
Nie wiem, czy pozostali recenzenci podzielą moją opinię, wszak nie wszyscy tu lubią mapy fabularne, a M na konkurs to już w szczególności, ale imho mapa do czołówki klasyfikacji, a dla wielbicie fabularny map MUST-HAVE!
p.s. Popraw te błędy, w szczególności odznacz artefakty w ustawieniach mapy, ustaw określone artefakty na mapie i pozaznaczaj przy neutralach "nie przyrasta z czasem".
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. ~Michael
Ogólniki, ogólniki i jeszcze raz ogólniki.~New Year
świetna mapa, dopracowana i fabularnie i technicznie. Trochę dużo zdarzeń, często tuż obok siebie, ale za to teksty są krótkie, przez co nie przynudza.
Jest to mapa, która może być sztandarowym przykładem na to, że nie trzeba robić nie wiadomo jak wielkich map, by stworzyć arcydzieło. Wystawiłbym gorące 5, gdyby nie jeden detal, który wpłynął na końcową ocenę, ale po kolei. Co w tej mapie jest zrobione naprawdę dobrze:
1) Przede wszystkim fabuła. Czyta się to jak książkę pokroju Tolkiena, zresztą wydaje mi się, że autor wiele stamtąd zaczerpnął. Zarówno motyw startu 8 bohaterów (trochę jak scena utworzenia drużyny pierścienia), poprzez krasnoludzkie góry, kończąc podróż w krainie Mordo... tzn. Zepsucia. Doceniam to tym bardziej, że sam wiem ile pracy wymaga stworzenie dobrej fabularnie mapy.
2) Grywalność tej mapy jest niepodważalna. Autor zaplanował dokładnie każdą bitwę przez co mapa jest dużym wyzwaniem zarówno strategicznym jak też ekonomicznym. Przez całą rozgrywkę towarzyszyły mi pytania:"Czy tą bitwę da się zrobić lepiej/ z mniejszymi stratami? Czy atakować teraz? Czy czekać jeszcze jedną turę na dostawę wojska z zamku?...
3) Bardzo podobał mi się pomysł związany z odblokowywanie kolejnych przejść dopiero po dotarciu do klucznika. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz może nawet po dość dużej mapie szybko przemieszczać dostawy wojska z zamku.
4) Ogólny koncept mapy, w której gracz stara się jednocześnie bronić swojego zamku oraz przedzierać się przez kolejnych przeciwników. Przypomina to nieco taki "Tower defense" tylko w H3.
5) Dobrze zaplanowana i przemyślana rozgrywka. Zaczynając od ustawienia konkretnych zaklęć w gildii, kończąc na wyłączeniu części artefaktów z rozgrywki.
6) Ciekawy koncept związany z brakiem karczmy, który prowadzi gracza do podejmowania trudnych decyzji związanych z atakiem lub ucieczką poszczególnych bohaterów. Takie rozwiązanie połączone z portalami jednostronnymi prowadzi także do stworzenia pułapek, gdzie trzeba poświęcić bohatera aby dojść do specyficznych lokacji.
Teraz przejdę do omówienia wad:
1) Najpoważniejszą wadą tej mapy jest portal jednostronny z pozycji: (28,16,0). O ile we wszystkich pozostałych przypadkach gracz miał możliwość wyboru czy/których bohaterów poświęci, o tyle tu nie ma. Wynika to z faktu, że przejścia broni (początkowo) 16 czarnych smoków, których liczba z czasem rośnie. Po walce (jeżeli jest zwycięska) gracz traci swojego bohatera na zawsze bo wpada on w teleport (wraz z całym wojskiem/artefaktami itd). Natomiast jeśli przegra to również traci bohatera bo nie ma jak go odkupić. Wpadłem w tą pułapkę, bo stworzyłem jedynie 2 głównych bohaterów- jednego do obrony mojego Bastionu, oraz drugiego, który szedł wątkiem fabularnym. W tym momencie zrozumiałem, że powinien był zrobić 3 bohaterów, tak żeby jednego tu poświęcić. Uważam to za bardzo poważny błąd ponieważ:
a. Autor nie poinformował gracza o tym, że taka sytuacja zajdzie wcześniej.
b. Gracz nie ma możliwości wyszkolić odpowiednio silnego bohatera, którego ma poświęcić jeśli wybił wszystkich wcześniejszych wrogów (neutrale + zdarzenia czasowe).
c. Gracz traci bohatera niezależnie co zrobi. Nikt nie lubi jak ktoś za niego podejmuje decyzje, a tym bardziej jak jest to gra, w której zostaje zmuszony żeby oddać maina za przejście dalej.
d. Kiedy tracę bohatera tracę również jego artefakty i umiejętności, więc mimo że mogę przejść dalej to nie mam czym walczyć, a wrogowie słabsi nie są (patrz Nagash i brama przed nim).
e. Stoję przed ciężkim dylematem, tym bardziej jeśli poświęciłem wcześniej 3 bohaterów na zdobycie magii oraz miecza anielskiego sojuszu.
2) Kolejnym problemem jest siła fioletowego i zielonego, którzy oprócz dosłownie 4-5 ataków nic nie robią i siedzą w zamku. Dodatkowe ułatwienie w postaci kajdan wojny nie pozwala im uciec więc giną bardzo szybko. Można byłoby dodać im jakieś zdarzenie czasowe zwiększające przyrost etc.
3) Niektóre walki w zdarzeniach czasowych są zbyt silne inne za słabe. Przykładowo zdarzenie (4,53,0) jest naprawdę trudne. Tym bardziej jak pragnie się je zrobić jak najszybciej bez strat/ bardzo małymi stratami. Z kolei po pokonaniu go jest bardzo prosto bo walczymy z pikinierami czy gryfami, których jest komicznie mało. Zatem na mapie jest trochę nierówny poziom wyzwań.
4) Losowość artefaktów przeszkadza jednak trochę podczas gry, choć rozumiem że takie było założenie.
Podsumowując mapa jest jedną z najlepszych pozycji w tej edycji konkursu pomimo, że mnóstwo graczy będzie prawdopodobnie krytykowało ją za jej poziom trudności i ten portal wymagający poświęcenia jednego bohatera. Wyłączenie karczmy w zamku połączone z portalami jednostronnymi w których można zablokować bohatera - takiego rozwiązania w swojej karierze jeszcze do tej pory nie widziałem, a że szanuję ciekawe i nowe pomysły to jako końcową ocenę wystawiam 4,5.