Gdy posiadamy w armii Arcymaga, a wróg ma Pegaza, koszt zaklęć podczas walki będzie zwiększony (dla nas).
Pradawne wojny doprowadziły do izolacji terenów Lordów Swiatła i Ciemności. Pogłoska głosząca istnienie Bagnistych i Zielonych Wysp doprowadza do nowej wojny.Każdy z Lordów zamierza zapanować nad światem, wciąż niezbadanym i pełnym tajemnic. Jednak tym razem zwycięzcą może być tylko jeden z nich.
beautifully designed map,with original scenario.
Mapa, która dobrze się zapowiadała, ale w późniejszej fazie gry dałem za wygraną i odpuściłem sobie dalsze zmagania. Nie widziałem sensu robić tego na siłę (160%, zielony). Ale po kolei:
Na start dostajemy całkiem nieźle wyglądającą strefę. Są zasoby, są kopalnie, są z 2-3 dodatkowe lokacje i po jednej statowni każdego rodzaju - mniej więcej. Wprawdzie wszechobecne drogi, nieco zaspamowane, powodują, że można przejechać całą strefę w parę dni, ale no nie czepiajmy się - idzie żyć. Na tym etapie jest spoko. Rozbijamy kilka zielonych smoków (bo na kryształowe czy czarodziejskie nie ma siły jeszcze) i wyruszamy...na pustą wysepkę. Tylko stocznia, przeszkody na chama i nic. Ale dobra, nic się nie stało. Wypływamy. Trochę szkoda, że nie idzie się inaczej wydostać, ale OK - gramy. Morze obfituje w jakieś biedawysepki, wysepki lepsze i miniaturowe wysepki z miastami i dwellami 1 lvl. Miodzio. Pojawia się wróg, niszczymy go, łańcuszkujemy z naszego main townu, do tej pory wszystko gra. Ale na tym etapie chcielibyśmy już popłynąć do wroga i go rozbić. Więc robimy to, a tam taka niespodzianka: nie wejdziemy nie mając klucznika. Jeszcze pół biedy, kiedy jest to odpowiedni wróg, bo do wybranych da się dostać z naszym. Ale do większości nie. Jak wziąć klucznika? A no rozwalić 2-3 smoków błękitnych, rdzawych, kryształowych i rdzawych. I to dopiero wtedy, kiedy wczytamy grę po tym, jak rozbijemy boha na zdarzeniu z owymi guardami, które broni tego klucznika. Czyli to jest parę miechów czekania, bo jeśli oczywiście nie zrobimy tego z minimalnymi stratami, to nie starczy sił na rozwalenie wroga. Nie możemy czerpać 100% przyrostu z miast na wyspach, bo przy 3 wrogach nie umiemy ich kontrolować non-stop (no, może mając TP). Więc wracam do monolitu za kilka rdzawych...i przenoszę się gdzieś kompletnie w dupę, gdzie mam dwa miasta i dwa dwelle, które kontroluje w zasadzie każdy, kto przez taki sam monolit u siebie przejdzie. Nie, żeby było, że te miasta są zrobione źle, bo to akurat spoko pomysł, ale miałyby większy sens w dynamicznej rozgrywce. Po tym odpuściłem mapę. Nie chcę farmić szkieletów w szkieletorni przez 2 miechy jeszcze, żeby móc wbić się do wroga, który nie będzie się umywał do 1/2 mojej armii i statów, żeby tylko się gonić po mapie. Nie tym razem.
Mapa ogólnie jest dopracowana, samo morze jako teren neutralny i spora ilość dwelli, imo bardzo na plus. Koncept tych dwóch miast niczym kopalni złota w mapie "W Poszukiwaniu Zemsty" też spoko. Ale nie chcę czekać nie wiadomo ile na wbitę do wroga, który i tak nie wyjdzie. Mapa w niektórych miejscach jest niedokończona, generator przeszkód psuje gnieniegdzie wrażenia optyczne, a te "podziemia" mówią same za siebie. No i kilka pomniejszych błędów, jak np. ustawianie zdarzeń z pułapkami w miejscach, gdzie nikt nie wdepnie. A, i fabuła nierozwinięta, niestety :/ Naprawić albo zrezygnować imo.
Morze nie jest puste, to na plus.
A na poziom nie będę narzekać, bo to mapa pod multi.
Pomysł na mapę jak najbardziej na plus - może i wyraziłem się w większości negatywnie, ale po kilku usprawnieniach powinna przypaść większości graczy do gustu. Chwila roboty i byłoby znacznie lepiej, bo można z tego scenariusza sporo wycisnąć. Uwzględnię to w ocenie końcowej, bo imo mapa na n gwiazdek, która ma potencjał, to mapa na n+1/2 czy n+1 gwiazdek ;]
Jeżeli chodzi o uwagi do mapy, to po pierwsze brązowy może wylosować 'wrota wymiarów', zaś niebieski nie ma w ustawieniach zamku odznaczonego 'town portal', co skutkuje tym, że brązowy przy sprzyjających wiatrach może sobie skakać po całej mapie i wkur? denerwować przeciwników, zaś niebieski po znalezieniu graal'a jest praktycznie nie do zabicia (tak na marginesie, wydaje mi się że niebieski ma za łatwą strefę w porównaniu do innych). Dalej, taki sobie jasnoniebieski zawsze utrafi armagedon. Czy ja muszę tłumaczyć czym się kończy armagedon + czarne smoki? Więc pierwsza rzecz, to ustawienia czarów! Albo wszyscy się bawimy 'tp', 'dd', 'fly' albo nikt! No i w lochu dostępność armagedonu powinna być losowa, a nie z góry ustawiona!
Dalej nie zablokowano 'kapelusza czarodzieja'. Ja zgarnąłem ich aż dwa, więc dwóch moich main'ów latało sobie po mapie i waliło implo/armagedonem.
Ustawienie smoczych utopii, ksiąg magii. No niestety, ale nie opłaca się do nich dobierać! Są tak ustawione, że można je zdobyć tylko w late-game. A po takim czasie albo my albo przeciwnik mamy taką przewagę, że ich zdobycie niewiele wniesie do gry. (no chyba że ktoś gra brązowym i użyje 'dd' żeby się dostać do utopek/ksiąg).
Mało miast neutralnych (imo, ale nie będę się kłócił).
Balans (ze względów opisanych powyżej).
Bardzo ciekawy pomysł i dobre wykonanie. Ładny i dopracowany teren. Widać, że autor spędził nad nią dużo czasu. Dobrze zbilansowana liczba potworów i artefaktów. Na pewno bardzo mi pomógł kapelusz admirała. Jedyny błąd jaki znalazłam to niedostępna oaza w podziemiach na piasku obok krawędzi mapy.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Recenzja usunięta przez moderatora dnia 05.10.2017
Lordów Światła i Ciemności udało mi się ukończyć grając Lochami. Było to moja drugie podejście do tej mapy. Za pierwszym razem grałem zamkiem, ale się zniechęciłem i gdzieś przepadł mój save. To co pierwsze się rzuca w oczy na mapie to bezpieczne duże strefy startowe. Pod względem ilości sprzętu balans wydaje się być zachowany. Fabuła mapy jest dość króciutka. Wszystkie questy polegają na zabijaniu złych smoków i nic mapy nie rozwijają. Nie wiem jak po jasnej stronie z nagrodami, ale ciemność głównie dostaje elementy stroju nekromantów. Na koniec gry mój Thant miał 2000 liszów powskrzeszanych z oddziałów neutralnych pojawiających się na mapie wskutek podwojonej populacji. Inteligencja komputerowych przeciwników jest na tej mapie bardzo słaba. Komp nie radzi sobie z szukaniem namiotów z klucznikami przez co przez większość czasu nie jest w stanie w ogóle nam zagrozić. Fakt, że kompy biją się między sobą powoduje, że ich armie nie osiągają zbyt dużych rozmiarów. Poziom trudności nie powinien nikomu sprawić kłopotów. Graficznie mapa nie jest zła, ale niektóre dekoracje wyglądają jakby były żywcem wyjęte z generatora przeszkód. Niektórzy strażnicy graniczni źle stoją, np czarny (58, 125). Zablokowanie możliwości rozrostu neutralom znacznie ułatwia grę, ale w dalszych etapach wygląda nieco komicznie kiedy np w szóstym miesiącu trafiałem na oddziały 20 halfingów. Niektóre wyspy rażą kwadratowością, inne są zbyt puste. Generalnie mapa jest poprawna, ale bez wielkich fajerwerków. Po tym co widziałem na innych Lordowie wypadają raczej średnio. Na plus zaliczam możliwość gry postaciami z kampanii.
Mapka całkiem fajna, pierwsza w jaką grałem w tym konkursie.Zagrałem do konca jednym zamkiem i rozpocząłem grę dwoma.
W początkowej strefie rozgrywka jest bardzo prosta, a cała strefa usiana jest drogami przez co bardzo szybko można ją przejść. Z kolei po wyjściu na wodę gra zaczyna strasznie się dłużyć przez ciągłe wsiadanie i wysiadanie z okrętów oraz krótki ruch bohaterów na wodzie (przed zajęciem latarni morskich).
Miejscami błedy w stylu możliwość przejścia z (103,81,0) do (102,80,0) i zdobycia zielonego namiotu omijając zdarzenie walki ze smokami.
Zagrałem i ukończyłem mapę, była ładnie rozbudowana miała także fabułę która mi się całkiem podobała. Ciekawe było rozbicie miecza anielskiego sojuszu i porozrzucanie artefaktów na mapie. Dzięki czemu można było ładnie doładować bohatera. Staty full 30. Duża ilość pozycji startowych, mimo że symetryczne. A teraz wady, kłamstwo co do poziomu trudności, powinien być oznaczony normalny a nie niemożliwy. Cpu nie miał bufa ani do statystyk ani do armi, ani razu nie był wstanie zaatakować mojego głównego zamku. Qwest do wykonania aby zdobyć miejski portal był zbyt skomplikowany, już bym wolał 200 błękitnych do pokonania. Albo 5 błękitnych i kryształowych przynieść.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Dobra, lecz w 3 miastach.
--
Recenzja nie zrozumiała, usunięta [mbehemot]
Mapka z fajną fabułą, sporo questów do wykonania i trzeba troszkę pozwiedzać nim dotrze się do wszystkich przeciwników i vice versa. Najtrudniejszy poziom gry daje co najmniej kilka miesięcy zabawy w grze. Mapa zrobiona starannie z dbałością o szczegóły. Jedynym minusem jest dużo terenów wodnistych oraz wysp za czym osobiście nie przepadam.